domenica 10 novembre 2019

Esempi di una Gamificazione di successo



Nell'articolo precedente abbiamo visto cos’è la gamification, a cosa serve e quali sono le sue caratteristiche principali, caratteristiche che spiegano la sempre maggior diffusione del suo utilizzo nelle dinamiche di e-learning e della formazione a distanza. 


Problema e soluzione
Qual era il problema? Il problema, lo dicono recenti ricerche compiute negli Stati Uniti, era che si avevano perdite per circa 370 miliardi l’anno di possibili profitti per la disaffezione e la mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti.
Per rispondere a questa problematica si è così sviluppato rapidamente un settore dell’industria specializzato nella progettazione di piattaforme gamificate, che, oltre ad essere una risposta a questi problemi concreti di produttività, attaccamento al lavoro ed in generale di engagement, stanno generando un valore stimato, recentemente, in 2,8 miliardi di dollari.  
Da un punto di vista teorico non vi è una grande novità, si tratta infatti di utilizzo nell’informatica di concetti e procedure già note da decenni agli esperti di psicologia del lavoro. Negli stati Uniti vi sono migliaia di studi al riguardo, mentre in Italia il settore è un po’ trascurato.


Esempi
Queste progettazioni, dunque, hanno portato a risultati concreti. Yu-Kai Chou, uno dei primi propugnatori di questo metodo, cita due esempi di concreti risultati nell’utilizzo della gamification nella grande industria: il primo riguarda la fase di testing del prodotto, il secondo la gestione e l’inserimento dei dati. Ricordiamoli sinteticamente.


Il testing del prodotto
E’ senza dubbio uno dei momenti più importanti dell’iter produttivo, ma è anche noioso e monotono; ragion per cui  è una fase lavorativa molto esposta ad errori.
Per risolvere il problema è stata creata una serie di programmi gamificate con l’intento di coinvolgere dei volontari in questa attività. In che modo?
-     Si è considerata la scalata di una leaderboard come test delle proprie performance;
-     la stessa a sua volta si concludeva in una serie di progetti di beneficenza.
L’iniziativa ebbe successo: il lavoro, prima considerato noioso, diveniva interessante.
Conseguenza: l’efficacia dei testing del prodotto è aumentata di ben sedici volte rispetto al periodo precedente l’esperimento.


Gestione ed inserimento dati
Inserire correttamente i dati è di grande importanza per un’azienda, ma è anche un lavoro ripetitivo che dà l’impressione di essere su una catena di montaggio. Da qui la noia, il disinteresse, il calo di concentrazione e, inevitabilmente, gli errori.
Anche in questo settore sono state introdotte dinamiche di gamification. In che modo?
-     All'inserimento dei dati sono state collegate delle “missioni”, completando le quali si ottenevano “punti” ed “esperienza”;
-     i “punti” facevano progredire nella  classifica di un’apposita leaderboard;
- l’”esperienza” ottenuta faceva progredire in una scala graduata, completata la quale si avanzava di livello.

Tutto ciò ha  reso il lavoro nel complesso molto più appagante, ma soprattutto meno dispersivo e noioso, aiutando a mantenere alta la concentrazione, l’attenzione e producendo così notevoli miglioramenti nelle performance con una significativa diminuzione degli errori.

Resta sintonizzato, nel prossimo articolo vedremo come la Gamification può aiutare il problema del Sovraccarico Cognitivo.

Nessun commento:

Posta un commento